1: 名無し 2023/11/29 01:09:58▼このレスに返信
4: 名無し 2023/11/29 01:23:59▼このレスに返信
これでもどっしりした動きさせてるのはすげえなと思う
7: 名無し 2023/11/29 01:30:46▼このレスに返信
スレ画が有名だけどここまで露骨なのは結局初代だけだったな
25: 名無し 2023/11/29 03:26:07▼このレスに返信
「盾が壊されただと!?」とピンチを演出できるのも作劇上便利だ
PS版ガンダムやってたらビグザムの砲撃に盾が耐えられなかった時は肝を冷やした
PS版ガンダムやってたらビグザムの砲撃に盾が耐えられなかった時は肝を冷やした
2: 名無し 2023/11/29 01:16:37▼このレスに返信
3: 名無し 2023/11/29 01:22:35▼このレスに返信
9: 名無し 2023/11/29 01:48:04▼このレスに返信
14: 名無し 2023/11/29 01:54:18▼このレスに返信
節約した分の力を他に回してメリハリにすればいい
23: 名無し 2023/11/29 03:11:36▼このレスに返信
最後に盾持ってたのってターンエー?
6: 名無し 2023/11/29 01:28:14▼このレスに返信
15: 名無し 2023/11/29 01:55:46▼このレスに返信
26: 名無し 2023/11/29 03:39:17▼このレスに返信
>15
コクピット内部を細々描かなくてもいい分楽…か?
あとまさにその画のようにパイロットから大きく引いた画面とか表現の幅は広がったかも
コクピット内部を細々描かなくてもいい分楽…か?
あとまさにその画のようにパイロットから大きく引いた画面とか表現の幅は広がったかも
27: 名無し 2023/11/29 04:01:53▼このレスに返信
>15
当時は手描きだから色んな角度で複雑なコクピット内部を描くよりは背景を入れたほうがラクだった
メカ作画がCGになった現代はコクピット内は一度CGモデルを作ってしまえば後は使い回しだから
全天モニターでないほうがラクかもね
当時は手描きだから色んな角度で複雑なコクピット内部を描くよりは背景を入れたほうがラクだった
メカ作画がCGになった現代はコクピット内は一度CGモデルを作ってしまえば後は使い回しだから
全天モニターでないほうがラクかもね
32: 名無し 2023/11/29 05:43:27▼このレスに返信
>27
CGって言ってもカットやコマ毎にデフォルメ変形させるから言うほど楽ではなかったり
根本的に手描き作画班とCG作画班で作業を分担出来る事が大事なやつ
CGって言ってもカットやコマ毎にデフォルメ変形させるから言うほど楽ではなかったり
根本的に手描き作画班とCG作画班で作業を分担出来る事が大事なやつ
28: 名無し 2023/11/29 04:09:59▼このレスに返信
特にガンダムは背景は宇宙が多いから
コクピットの背景は外の景色にしちゃったほうがラクなんだよね
コクピットの背景は外の景色にしちゃったほうがラクなんだよね
21: 名無し 2023/11/29 02:58:11▼このレスに返信
止絵だけで動かさなければ楽
29: 名無し 2023/11/29 04:16:09▼このレスに返信
作画軽減移動
ホバー移動とローラーダッシュ
ホバー移動とローラーダッシュ
30: 名無し 2023/11/29 04:18:37▼このレスに返信
爆発するのも残骸を残すと作画が面倒だからと聞いた
00の謎空間思い出す
マジで謎だけど裸だしすげえラクそう
そして謎空間カウントダウン終わったらまた鬼の戦闘作画